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Memorias de Sangre, Magia y Acero

Magia y Artefactos

"Toda magia deja una huella: en el mundo, en su portador y en la historia."

Del legado primigenio de los Ahmar a las reliquias que moldearon las eras de Ahmernion. Este compendio reúne la tradición conocida sobre el Kendra, el Livantes y los artefactos que cambiaron el destino de los reinos.

Orígenes

La Magia Primigenia y las Piedras del Alba

Nunca se ha logrado determinar si los Ahmar llegaron antes que las Piedras del Alba, o si estas surgieron previamente. Lo que sí permanece indiscutible es que los cuatro Ahmar constituyeron las auténticas deidades primigenias, las que dieron forma al mundo y permitieron que existiera la antigua Magia Primigenia, tal como se conocía en aquel entonces.

Legado Umen

La Sinfonía Eterna

Entre todas las formas en que se manifestaba la magia primigenia, una de las más universales y profundas era a través de la música. Los Umen erigieron toda su estructura social en torno a complejos rituales musicales, convirtiendo la música en el eje de su identidad colectiva y espiritual.

Esta devoción por la música no solo no frenaba el ritmo de progreso de su civilización, sino que, al contrario, impulsaba y armonizaba el rápido desarrollo de su especie. Los instrumentos de la Sinfonía Eterna se perdieron en las brumas del tiempo, pero las leyendas aseguran que eran capaces de canalizar y desatar la magia primigenia en toda su pureza, convirtiéndose así en piezas fundamentales para comprender los misterios del mundo antiguo.

Corriente Ancestral

El Kendra

La magia primigenia que perduró en las tierras de Ahmernion recibió el nombre de Kendra. Este poder ancestral fluye a través de todas las cosas, sustentando el mundo y ejerciendo una influencia tan poderosa que es capaz de mantener a las Criaturas de Rumer confinadas en las misteriosas Tierras de Doroeth. El Kendra constituye el mayor legado dejado por los Ahmar, con Gil-El como su principal artífice.

Custodia del Mundo

Los Grandes Robles

Tras el Vin-Arie y la llegada de la raza de los Signeos, la magia primigenia encontró su refugio y permanencia gracias a la custodia de los Grandes Robles. Estos gigantescos árboles, reverenciados como verdaderos pilares del mundo, se alzan como monumentos naturales de tamaño colosal, plantados por Gil-El con el propósito de proteger y mantener intacta la esencia de la magia primigenia en el reino de Ahmernion.

Las diversas razas que habitan Ahmernion aprovechan los recursos de estos Grandes Robles, extrayendo valiosos materiales y consumiendo el Kendra.

Canalización Signea

El Livantes

Debido a la imposibilidad de emplear el Kendra en su forma más pura, los Signeos idearon un sistema avanzado para canalizarlo, dando origen a una fuente de poder singular denominada Livantes. Gracias a este método, los Signeos adquirieron la capacidad de manipular los elementos naturales —fuego, agua, aire y tierra—, no para crearlos, sino para moldearlos y controlarlos según su voluntad.

Cuanto mayor era el dominio sobre el Livantes, más amplio y poderoso se volvía el alcance de su control elemental, permitiendo hazañas que marcaron el desarrollo de su civilización.

Artefactos de Guerra

Brazaletes Nexaris

El Livantes únicamente podía ser invocado mediante los brazaletes Nexaris, artefactos diseñados específicamente para tal fin y considerados entre los mayores logros mágicos de su civilización.

El brazalete Nexaris se clasificaba en tres categorías principales, a las que se sumaba una cuarta, extraordinariamente rara y prácticamente inalcanzable.

La Categoría Cobre representaba el nivel inicial y era la más accesible para la mayoría. A continuación, la Categoría Oro solo podía ser estudiada tras ingresar en la academia militar, suponiendo un grado superior de especialización. Finalmente, la Categoría Platino estaba reservada exclusivamente para los altos mandos del ejército, simbolizando el máximo reconocimiento en el arte de canalizar el poder del Livantes.

Para acceder al estudio de la Categoría Obsidiana, era imprescindible haber alcanzado previamente la Categoría Platino y haber prestado servicio al reino. Posteriormente, tras recibir la aprobación de un consejo, el Signeo debía desplazarse hasta la Fortaleza Crave, donde el grupo conocido como el Mandato de Volris organizaba una rigurosa prueba de acceso. Solo aquellos que superaban esta prueba podían aspirar al aprendizaje de la misteriosa y exclusiva Categoría Obsidiana.

Reliquia Restringida

El Velo de Solnox

Se trataba de un artefacto singular, extremadamente raro y de uso restringido, cuya notoriedad fue breve pero intensa gracias a los Inquebrantables. A diferencia del Brazalete Nexaris, este objeto poseía la capacidad de canalizar el Kendra de una forma más pura, permitiendo manipular tanto la luz como la sombra y, además, fusionar su poder con el Livantes.

Elaborado a partir de una delicada fibra extraída de la madera de los Grandes Robles, el artefacto resultaba tan potente como peligroso: su consumo de Kendra era desmesurado y debilitaba considerablemente a su portador si este no contaba con la fuerza suficiente para soportarlo.

Fuego Eterno

La Llama de Osgaloth

La Llama de Osgaloth es un artefacto concebido como una elegante cúpula que alberga en su interior una llama eterna e inextinguible. Su creador, Luwin Osgaloth, empleó su maestría en el manejo del Livantes para forjar este dispositivo extraordinario, capaz de generar una fuente de calor constante e ilimitada.

De dicha fuente puede extraerse una llama que no solo proporciona energía y luz, sino que también simboliza la perpetuidad de la magia canalizada a través del Livantes, convirtiéndose en un legado de innovación y poder inigualable en el reino de Ahmernion.